Add shadows and light effects
[mercenary-reloaded.git] / src / mercenary / mercenary3.c
1 /* game specials
2  *
3  * (C) 2018 by Andreas Eversberg <jolly@eversberg.eu>
4  * All Rights Reserved
5  *
6  * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
7  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9  * (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18  */
19
20 #include <stdio.h>
21 #include <string.h>
22 #include <stdint.h>
23 #include <stdlib.h>
24 #include <math.h>
25 #include "../libsdl/print.h"
26 #include "../libcpu/m68k.h"
27 #include "../libcpu/m68kcpu.h"
28 #include "../libcpu/execute.h"
29 #include "mercenary.h"
30
31 #define DS_0 0x530c
32 #define DS_41 0x505E2
33 #define DS_64 0x53d34
34 #define DS_84 0x5D856
35
36 #define INITIAL_STACK   0x7fffa
37 #define RESET_VECTOR    0x5a16c
38 // #define RESET_VECTOR 0x5a1a4 /* strange reset vector that causes the player to fly around */
39
40 static int info_walking = 0;
41
42 /* VR heading to alter direction we walk to */
43 static struct vr_move vr_move;
44
45 /* interrupt CPU execution at special break points and tell emulation what to do */
46 const struct cpu_stop mercenary_stop_at[] = {
47         { 0x5a826,      STOP_AT_WAIT_VBL },                     /* done with rendering, waiting for VBL */
48         { 0x55d8c,      STOP_AT_WAIT_INPUT },                   /* after pressing 'HELP' key before showing menu line on benson */
49         { 0x56398,      STOP_AT_WAIT_INPUT },                   /* waiting for menu command */
50         { 0x55d94,      STOP_AT_WAIT_INPUT },                   /* after pressing 'HELP' key while showing menu line on benson */
51         { 0x563a6,      STOP_AT_WAIT_INPUT },                   /* after pressing 'RETURN' while game waits for other key to resume */
52         { 0x52946,      STOP_AT_WAIT_VBL },                     /* after dying, waiting for VBL to fade out palette */
53         { 0x5A456,      STOP_AT_CLEAR_SCREEN1 },                /* clear the screen inside building, no windows (here we know the color 8, this is wy we cannot do it earlier) */
54         { 0x5A48E,      STOP_AT_CLEAR_SCREEN1 },                /* walking above ground */
55         { 0x5A4BA,      STOP_AT_CLEAR_SCREEN1 },                /* unknown */
56         { 0x5A672,      STOP_AT_CLEAR_SCREEN1 },                /* space craft on ground */
57         { 0x5A6B0,      STOP_AT_CLEAR_SCREEN2 },                /* special case where we use color index 15 when we are flying (no raster split for ground color) */
58         { 0x5A770,      STOP_AT_CLEAR_SCREEN3 },                /* special case where we are in universe and do not have any ground */
59         { 0x56E00,      STOP_AT_DRAW_GROUND },                  /* the ground is rendered. the color index is captured at CLEAR_SCREEN */
60         { 0x5A468,      STOP_AT_DRAW_GROUND },                  /* at this point there is ground (inside building) rendered, because game uses raster split for ground color, but we do render opengl */
61         { 0x5A4AA,      STOP_AT_DRAW_GROUND },                  /* at this point there is ground (outside) rendered, because game uses raster split for ground color, but we do render opengl */
62         { 0x53FE2,      STOP_AT_INFO_OBJECT_MOVING },           /* get ID and position of next object */
63         { 0x53E42,      STOP_AT_INFO_OBJECT_FIX },              /* next object is FIX (taxi/bus/intercity) */
64         { 0x53E8E,      STOP_AT_INFO_OBJECT_FIX },
65         { 0x54330,      STOP_AT_TAG_IS_OBJECT_1 },              /* indicates that the next tag is an object */
66         { 0x54334,      STOP_AT_TAG_IS_OBJECT_0 },              /* indicates that the tag of object was rendered */
67         { 0x542B2,      STOP_AT_COORD_OBJECT },                 /* object coordinates are ready */
68         { 0x5431a,      STOP_AT_POLY_OBJECT_M3 },               /* object polygon is rendered */
69         { 0x54342,      STOP_AT_LINE_OBJECT },                  /* object line is rendered */
70         { 0x54042,      STOP_AT_COORD_BEACON },                 /* beacon's point coordinates are ready */
71         { 0x54088,      STOP_AT_POINT_BEACON },                 /* becon point is rendered */
72         { 0x54848,      STOP_AT_COORD_BUILDING_EXTERIOR },      /* building (house) coordinates are ready */
73         { 0x548a4,      STOP_AT_POLY_BUILDING_EXTERIOR },       /* building polygons are rendered */
74         { 0x5489C,      STOP_AT_LINE_BUILDING_EXTERIOR },       /* lines of building, like radio tower on icarus */
75         { 0x5B810,      STOP_AT_COORD_BUILDING_INTERIOR },      /* building coordinates for interrior */
76         { 0x5C01E,      STOP_AT_POLY_BUILDING_INTERIOR1 },      /* floor of building will be rendered */
77         { 0x5BFc4,      STOP_AT_POLY_BUILDING_INTERIOR2 },      /* ceiling of building will be rendered */
78         { 0x5BF5a,      STOP_AT_POLY_BUILDING_INTERIOR3 },      /* ceiling of window/door will be rendered */
79         { 0x5BEE6,      STOP_AT_POLY_BUILDING_INTERIOR4 },      /* floor of window will be rendered */
80         { 0x5C0E4,      STOP_AT_POLY_BUILDING_INTERIOR1to4 },   /* ceiling/floor of building is rendered */
81         { 0x5BDFA,      STOP_AT_POLY_BUILDING_INTERIOR5 },      /* part above window/door will be rendered */
82         { 0x5BD90,      STOP_AT_POLY_BUILDING_INTERIOR6 },      /* part below window will be rendered */
83         { 0x5BEC4,      STOP_AT_POLY_BUILDING_INTERIOR5to6 },   /* part below/above window/door of building is rendered */
84         { 0x5C138,      STOP_AT_WALL_BUILDING },                /* a wall (between floor and ceiling/window/door) is rendered) */
85         { 0x4FB08,      STOP_AT_COORD_COMET },                  /* comet's coordinates are ready */
86         { 0x4FB3C,      STOP_AT_MATRIX_COMET },                 /* what rotation matrix to use */
87         { 0x4FB5E,      STOP_AT_POLY_COMET },                   /* comet's horizontal polygon (without culling no need to render 0x4FB62) */
88         { 0x4FB66,      STOP_AT_POLY_COMET },                   /* comet's vertival polygon (without culling no need to render 0x4FB6A) */
89         { 0x5573E,      STOP_AT_COORD_LINE_ROADS },             /* road's line coordinates are ready */
90         { 0x55780,      STOP_AT_LINE_ROADS },                   /* road's and ground surface's polygon */
91         { 0x557A6,      STOP_AT_LINE_ROADS },
92         { 0x557BC,      STOP_AT_LINE_ROADS },
93         { 0x57370,      STOP_AT_LINE_ROADS_CENTER },            /* center line of roads */
94         { 0x5731C,      STOP_AT_COORD_POLY_ROADS },             /* road's and ground surface's coordinates are ready */
95         { 0x57376,      STOP_AT_POLY_ROADS },                   /* road's and ground surface's polygon */
96         { 0x54BF4,      STOP_AT_COORD_TAGS },                   /* coordinates for tags, like key's marking are ready */
97         { 0x54BAC,      STOP_AT_COORD_TAGS2 },                  /* coordinates for large tags are ready, like bill's face */
98         { 0x54C40,      STOP_AT_LINE_TAGS1 },                   /* tag's line is rendered (new color D0) */
99         { 0x54C3A,      STOP_AT_LINE_TAGS2 },                   /* tag's line is rendered (use last color) */
100         { 0x54C54,      STOP_AT_POLY_TAGS1 },                   /* tag's polygon is rendered (new color D0) */
101         { 0x54C30,      STOP_AT_POLY_TAGS2 },                   /* tag's polygon is rendered (use last color) */
102         { 0x53A1E,      STOP_AT_COORD_PLANET },                 /* planet's coordinates are ready (viewed from ground) */
103         { 0x53A44,      STOP_AT_MATRIX_PLANET },                /* what rotation matrix to use */
104         { 0x53712,      STOP_AT_COORD_PLANET },                 /* planet's coordinates are ready (viewed from universe) */
105         { 0x537A4,      STOP_AT_MATRIX_PLANET },                /* what rotation matrix to use */
106         { 0x53A9A,      STOP_AT_DRAW_PLANET },                  /* planet's sphere is rendered, D0 is color (viewed from ground) */
107         { 0x53960,      STOP_AT_DRAW_PLANET },                  /* planet's sphere is rendered, D0 is color (viewed from universe) */
108         { 0x4FB8C,      STOP_AT_DRAW_COMET },                   /* comet's sphere is rendered */
109         { 0x50524,      STOP_AT_DRAW_STARS_SPACE },             /* stars are rendered (viewed from universe) */
110         { 0x5046A + 4,  STOP_AT_DRAW_STARS_GROUND },            /* stars are rendered (viewed from ground) */ // + 4 because the actual adress is set by patching, which does not allow to break
111         { 0x50342,      STOP_AT_DRAW_STARS_FLYING },            /* stars are rendered (viewed from planet when flying) */
112         { 0x501CA,      STOP_AT_DRAW_STARS_FLYING2 },           /* same as above, but stars when upside down (above zenit) */
113         { 0x57290,      STOP_AT_COORD_ISLANDS },                /* island's coordinates are ready */
114         { 0x572EE,      STOP_AT_POLY_ISLANDS },                 /* island's polygon is rendered */
115         { 0x572E8,      STOP_AT_LINE_ISLANDS },
116         { 0x5214E,      STOP_AT_DRAW_SIGHTS },                  /* when sights are rendered */
117         { 0x4F748,      STOP_AT_POLY_UKN2 },
118         { 0x54362,      STOP_AT_COORD_EXPLOSION },              /* explosion debris coordinate */
119         { 0x543B4,      STOP_AT_DRAW_EXPLOSION },               /* explosion debris render */
120         { 0x4CA18,      STOP_AT_COORD_EXPLOSION },
121         { 0x4CBF4,      STOP_AT_DRAW_EXPLOSION },
122         { 0x53A6C,      STOP_AT_PATCH_RENDER },                 /* patch away planet check (behind observer) */
123         { 0x537B0,      STOP_AT_PATCH_RENDER },                 /* patch away planet check (behind observer) */
124         { 0x45806,      STOP_AT_PATCH_RENDER },                 /* patch away planet rendering (would crash without check above) */
125         { 0x5406E,      STOP_AT_PATCH_RENDER },                 /* patch away beacon check (not visible on screen) */
126         { 0x502AC,      STOP_AT_PATCH_RENDER },                 /* always render stars, also at day */
127         { 0x50468,      STOP_AT_PATCH_RENDER },
128         { 0x5A3BA,      STOP_AT_PATCH_VR },                     /* we are walking/taxi */
129         { 0x5A576,      STOP_AT_PATCH_VR },                     /* we are on a craft */
130         { 0x5A5A4,      STOP_AT_PATCH_VR },                     /* we are ??? */
131         { 0x5A71A,      STOP_AT_PATCH_VR },                     /* we are in space */
132         { 0x59A00,      STOP_AT_PATCH_VR },                     /* step that moves player on surface */
133         { 0x58F44,      STOP_AT_PATCH_VR },                     /* soft pitch over planet */
134         { 0x5946E,      STOP_AT_PATCH_VR },                     /* soft pitch in space */
135
136         { 0x546BA,      STOP_AT_SHADOW_BUILDING },              /* paint shadow from building ot of game data */
137
138         { 0x0,          STOP_AT_END },                          /* end */
139 };
140
141 extern const uint32_t mercenary3_hex[];
142 extern int mercenary3_hex_size;
143
144 void mercenary_load(void)
145 {
146         int i;
147
148         memset(&vr_move, 0, sizeof(vr_move));
149         vr_move.yaw = 256;
150         vr_move.pitch = 256;
151
152         /* load game binary from constant to volatile memory */
153         for (i = 0; i < mercenary3_hex_size; i += 4) {
154                 m68k_write_memory_32(i, mercenary3_hex[i / 4]);
155         }
156 }
157
158 void mercenary_patch(void)
159 {
160         uint32_t address;
161
162         /* initial stack */
163         m68k_write_memory_32(0x00000, INITIAL_STACK);
164
165         /* reset vector */
166         m68k_write_memory_32(0x00004, RESET_VECTOR);
167
168         /* patch away the function call that is outside chip memory
169          * is this a copy protection????
170          */
171         m68k_write_memory_16(0x5a17c, 0x4e71); /* nop */
172         m68k_write_memory_16(0x5a17e, 0x4e71); /* nop */
173         m68k_write_memory_16(0x5a180, 0x4e71); /* nop */
174
175         /* remove function that checks what stars are rendered when flying above plante
176          * instead of just rendering the necessary parts, both parts are always rendered:
177          * 1. stars from horizont up to zenith
178          * 2. stars from zenith up to horizon (upside down)
179          * we need that, so opengl rendering can use wider FOV without missing stars.
180          * the game will actually have no problem with it, except that it requires more cpu cycles
181          */
182         for (address = 0x502AE; address < 0x502D4; address += 2)
183                 m68k_write_memory_16(address, 0x4e71); /* nop */
184
185 //m68k_write_memory_16(0x53A42, 0x2C20);
186
187 //m68k_write_memory_16(0x58388, 0x4E75); /* rts */
188 //m68k_write_memory_16(0x4FE3E, 0x4E75); /* rts */
189
190 //m68k_write_memory_16(0x53A6C, 0x6008); /* bra */
191 //m68k_write_memory_16(0x537B0, 0x6008); /* bra */
192 //m68k_write_memory_16(0x45806, 0x4E75); /* rts */
193
194 //m68k_write_memory_16(0x54342, 0x4e71); /* nop */
195 //m68k_write_memory_16(0x54344, 0x4e71); /* nop */
196 //m68k_write_memory_16(0x5059e, 0x3f0); /* nop */
197 #if 0
198 m68k_write_memory_16(0x4FB5E, 0x4e71); /* nop */
199 m68k_write_memory_16(0x4FB60, 0x4e71); /* nop */
200 m68k_write_memory_16(0x4FB62, 0x4e71); /* nop */
201 m68k_write_memory_16(0x4FB64, 0x4e71); /* nop */
202 m68k_write_memory_16(0x4FB66, 0x4e71); /* nop */
203 m68k_write_memory_16(0x4FB68, 0x4e71); /* nop */
204 m68k_write_memory_16(0x4FB6a, 0x4e71); /* nop */
205 m68k_write_memory_16(0x4FB6c, 0x4e71); /* nop */
206 #endif
207
208         /* remove wait for VBL */
209         m68k_write_memory_16(0x5a82C, 0x4e71); /* nop */
210
211         /* reduce loop that waits for disk stepper to move */
212         if (m68k_read_memory_32(0x562f8) != 0x000091b0) {
213                 print_error("expecting loop counter of 0x000091b0 here, please fix!\n");
214                 exit(0);
215         }
216         m68k_write_memory_32(0x562f8, 1);
217         /* reduce loop that waits for disk side change */
218         if (m68k_read_memory_32(0x55f5c) != 0x0000d020) {
219                 print_error("expecting loop counter of 0x0000d020 here, please fix!\n");
220                 exit(0);
221         }
222         m68k_write_memory_32(0x55f5c, 1);
223 }
224
225 /* skip certain parts when rendering improved graphics */
226 void mercenary_patch_render(int shadows)
227 {
228         switch (REG_PC) {
229         case 0x53A6C: /* take that branch, so planets get rendered behind obersver */
230                 REG_PC += 10;
231                 break;
232         case 0x537B0: /* take that branch, so planets get rendered behind obersver */
233                 REG_PC += 10;
234                 break;
235         case 0x45806: /* just RTS to avoid crashing of rendering functions when planets are behind obersver */
236                 REG_PC -= 2;
237                 break;
238         case 0x5406E: /* skip that branch, so beacons get rendered outside screen */
239                 REG_PC += 2;
240                 break;
241         case 0x54088: /* skip point render, because projected coordinates may be invalid outside screen */
242                 REG_PC += 4;
243                 break;
244         case 0x502AC: /* render stars at day, required for shadow calculation */
245         case 0x50468:
246                 if (!shadows)
247                         break;
248                 REG_PC += 2;
249                 break;
250         }
251 }
252
253 /* patch execution for VR improvement */
254 void mercenary_patch_vr(void)
255 {
256         switch (REG_PC) {
257         case 0x5A3BA: /* we are walking/taxi */
258                 info_walking = 1;
259                 break;
260         case 0x5A576: /* we are on a craft */
261                 info_walking = 0;
262                 break;
263         case 0x5A5A4: /* we are ??? */
264                 info_walking = 0;
265                 break;
266         case 0x5A71A: /* we are in space */
267                 info_walking = 0;
268                 break;
269         case 0x59A00: /* at this point we process one step of the player walking on the ground */
270                 if (vr_move.override && vr_move.index < 4) {
271                         REG_D[2] = vr_move.east[vr_move.index];
272                         REG_D[3] = vr_move.north[vr_move.index];
273                         vr_move.index++;
274                 }
275                 break;
276         case 0x58F44: /* soft pitch over surface */
277                 REG_D[1] = ((int16_t)REG_D[1] * vr_move.pitch / 256) & 0xfff;
278                 break;
279 #if 0
280         case 0x5946E: /* pitch in space doesn't work! */
281                 if (vr_move.override) {
282                         REG_D[1] = ((int32_t)REG_D[1] * vr_move.pitch / 256) & 0xffffff00;
283                         printf("unten factor %d reg_d1 = %d\n", vr_move.pitch, (int32_t)REG_D[1]);
284                 }
285                 break;
286 #endif
287         }
288 }
289
290 uint32_t mercenary_palette_view(void)
291 {
292         return m68k_read_memory_32(0x0072b0);
293 }
294
295 uint32_t mercenary_palette_render(void)
296 {
297         return m68k_read_memory_32(0x0072b4);
298 }
299
300 uint32_t mercenary_palette_predefined(void)
301 {
302         return m68k_read_memory_32(0x0070a4);
303 }
304
305 uint32_t mercenary_palette_stars(void)
306 {
307         return DS_41+66;
308 }
309
310 void mercenary_get_sky_colors(uint16_t *day, uint16_t *night)
311 {
312         *day = m68k_read_memory_16(0x6FD6);
313         *night = m68k_read_memory_16(0x6FD8);
314 }
315
316 void mercenary_get_orientation(double *roll, double *pitch, double *yaw)
317 {
318         int16_t r;
319
320         /* we could use 0x1e4*, but then "floating on the water" is not included */
321
322         /* get observer's tilt, pitch, yaw */
323         r = (int16_t)(m68k_read_memory_16(DS_0+0x1E26) & 0x3ff);
324         *roll = (double)r / 1024.0 * 2 * M_PI;
325         r = (int16_t)((m68k_read_memory_16(DS_0+0x1E28) + 0x201) & 0x3ff); /* add one extra to make view leveled to ground */
326         *pitch = -(double)r / 1024.0 * 2 * M_PI;
327         r = (int16_t)((m68k_read_memory_16(DS_0+0x1E2a) + 0x200) & 0x3ff);
328         *yaw = -(double)r / 1024.0 * 2 * M_PI;
329 }
330
331 void mercenary_set_orientation(double yaw)
332 {
333         int16_t r;
334
335         /* set the oberver */
336         r = (int16_t)fmod(-yaw * 1024.0 / 2.0 / M_PI, 1024.0);
337         m68k_write_memory_16(DS_0+0x1E4a, (r - 0x200) & 0x3ff);
338 }
339
340 void mercenary_get_orientation_raw(int16_t *pitch, uint16_t *yaw)
341 {
342         *pitch = m68k_read_memory_16(DS_0+0x1E28);
343         *yaw = m68k_read_memory_16(DS_0+0x1E2a);
344 }
345
346 void mercenary_get_orientation_planet(double *inclination, double *azimuth, int improved)
347 {
348         uint32_t t;
349
350         if (!improved) {
351                 /* get plant's inclination and azimuth */
352                 t = m68k_read_memory_16(0x42C70) & 0x3ff;
353                 *inclination = (double)t / 0x400 * 2 * M_PI;
354                 t = m68k_read_memory_16(0x42C6c) & 0x3ff;
355                 *azimuth = -(double)t / 0x400 * 2 * M_PI;
356         } else {
357                 /* inclination depends on north/south position */
358                 t = m68k_read_memory_32(DS_0+0x1E42) >> 2; /* get position */
359                 t += 0x01000000;
360                 t &= 0x03ffffff;
361                 *inclination = (double)t / 0x04000000 * 2 * M_PI;
362                 /* azimuth depends on east/west position and planet's rotation */
363                 t = m68k_read_memory_32(DS_0+0x1E2E); /* get planet index */
364                 t = m68k_read_memory_32(22362 + t); /* get rotation of planet */
365                 t += m68k_read_memory_32(DS_0+0x1E3A) >> 2; /* add position */
366                 t &= 0x03ffffff;
367                 *azimuth = -(double)t / 0x04000000 * 2 * M_PI;
368
369         }
370 }
371
372 void mercenary_get_location(int32_t *east, int32_t *height, int32_t *north)
373 {
374         *east = (int32_t)m68k_read_memory_32(DS_0+0x1E1A);
375         *height = (int32_t)m68k_read_memory_32(DS_0+0x1DBA);
376         *north = (int32_t)m68k_read_memory_32(DS_0+0x1E22);
377 }
378
379 void mercenary_get_object_info(int *id, int32_t *east, int32_t *height, int32_t *north)
380 {
381         *id = REG_A[0];
382         *east = (int32_t)m68k_read_memory_32(REG_A[0] + 22556);
383         *height = (int32_t)m68k_read_memory_32(REG_A[0] + 23580);
384         *north = (int32_t)m68k_read_memory_32(REG_A[0] + 24604);
385 }
386
387 void mercenary_get_building_exterior_info(int32_t *loc_x, int32_t *loc_z, int32_t *scale_x, int32_t *scale_y, int32_t *scale_z, uint16_t *anim_flag, uint16_t *anim_x, uint16_t *anim_y, uint16_t *anim_z, uint16_t *anim_phase, uint32_t *a4, uint32_t *a0, uint32_t *a5)
388 {
389         /* location of building relative to the observer */
390         *loc_x = (int32_t)m68k_read_memory_32(0x0530C + 0x510);
391         *loc_z = (int32_t)m68k_read_memory_32(0x0530C + 0xD10);
392         /* scale of building */
393         *scale_x = (int16_t)m68k_read_memory_16(0x543C2 + 4);
394         *scale_y = (int16_t)m68k_read_memory_16(0x543C2 + 6);
395         *scale_z = (int16_t)m68k_read_memory_16(0x543C2 + 8);
396         /* animation flag (axis to rotate about) */
397         *anim_flag = m68k_read_memory_16(0x543CC);
398         /* animation offset */
399         *anim_x = m68k_read_memory_16(0x543C2 + 12);
400         *anim_y = m68k_read_memory_16(0x543C2 + 14);
401         *anim_z = m68k_read_memory_16(0x543C2 + 16);
402         /* animation angle */
403         *anim_phase = m68k_read_memory_16(0x6f38);
404         /* vertex list of building's exterior */
405         *a4 = m68k_read_memory_32(0x5447C + 4);
406         /* pointer to all datasets */
407         *a0 = 0x0000A6EA;
408         /* primitive pointer array */
409         *a5 = 0x0000A5EA;
410 }
411
412 void mercenary_coord_building_interior(int16_t *east, int32_t *height1, int32_t *height2, int32_t *height3, int32_t *height4, int16_t *north)
413 {
414         *east = (int16_t)m68k_read_memory_16(5698+REG_A[0]) - (int16_t)REG_A[2];
415         *north = (int16_t)m68k_read_memory_16(6298+REG_A[0]) - (int16_t)REG_A[3];
416         *height1 = -(int16_t)m68k_read_memory_16(DS_0+0x1D30);
417         *height2 = (int16_t)m68k_read_memory_16(DS_0+0x1EB2) - (int16_t)m68k_read_memory_16(DS_0+0x1D30);
418         *height3 = (int16_t)m68k_read_memory_16(DS_0+0x1EB4) - (int16_t)m68k_read_memory_16(DS_0+0x1D30);
419         *height4 = (int16_t)m68k_read_memory_16(DS_0+0x1EB6) - (int16_t)m68k_read_memory_16(DS_0+0x1D30);
420 }
421
422 int mercenary_street_color_index(void)
423 {
424         return (m68k_read_memory_16(DS_0+0x1f70) >> 5) & 0xf;
425 }
426
427 int mercenary_line_tags_index(void)
428 {
429         return (m68k_read_memory_16(DS_0+0x1f70) >> 5) & 0xf;
430 }
431
432 uint16_t mercenary_poly_tags_color(void)
433 {
434         return m68k_read_memory_16(DS_0+0x1e92);
435 }
436
437 int mercenary_background_index(void)
438 {
439         return m68k_read_memory_16(DS_0+0x1E76) >> 2;
440 }
441
442 uint32_t mercenary_planet_scale_index(void)
443 {
444         return 21584;
445 }
446
447 uint32_t mercenary_star_table(void)
448 {
449         return DS_84+0x6A;
450 }
451
452 void mercenary_vr_move(int override, int32_t *east, int32_t *north, int yaw, int pitch)
453 {
454         vr_move.override = override;
455         if (east)
456                 memcpy(vr_move.east, east, sizeof(vr_move.east));
457         if (north)
458                 memcpy(vr_move.north, north, sizeof(vr_move.north));
459         vr_move.yaw = yaw;
460         vr_move.pitch = pitch;
461         vr_move.index = 0;
462 }
463
464 int mercenary_get_info_walking(void)
465 {
466         return info_walking;
467 }
468
469 const char *mercenary_name = "Mercenary III - The Dion Crisis";
470 const char *mercenary_gamesavesuffix = ".m3save";
471
472 const uint8_t *get_mission_disk(int __attribute__((unused)) disk, int __attribute__((unused)) mission)
473 {
474         return NULL;
475 }
476