OVR: Add patch to make game render planets behind observer
[mercenary-reloaded.git] / src / mercenary / mercenary3.c
1 /* game specials
2  *
3  * (C) 2018 by Andreas Eversberg <jolly@eversberg.eu>
4  * All Rights Reserved
5  *
6  * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
7  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9  * (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18  */
19
20 #include <stdio.h>
21 #include <stdint.h>
22 #include <stdlib.h>
23 #include <math.h>
24 #include "../libsdl/print.h"
25 #include "../libcpu/m68k.h"
26 #include "../libcpu/m68kcpu.h"
27 #include "../libcpu/execute.h"
28 #include "mercenary.h"
29
30 #define DS_0 0x530c
31 #define DS_41 0x505E2
32 #define DS_64 0x53d34
33 #define DS_84 0x5D856
34
35 #define INITIAL_STACK   0x7fffa
36 #define RESET_VECTOR    0x5a16c
37 // #define RESET_VECTOR 0x5a1a4 /* strange reset vector that causes the player to fly around */
38
39 /* interrupt CPU execution at special break points and tell emulation what to do */
40 const struct cpu_stop mercenary_stop_at[] = {
41         { 0x5a826,      STOP_AT_WAIT_VBL },                     /* done with rendering, waiting for VBL */
42         { 0x55d8c,      STOP_AT_WAIT_INPUT },                   /* after pressing 'HELP' key before showing menu line on benson */
43         { 0x56398,      STOP_AT_WAIT_INPUT },                   /* waiting for menu command */
44         { 0x55d94,      STOP_AT_WAIT_INPUT },                   /* after pressing 'HELP' key while showing menu line on benson */
45         { 0x563a6,      STOP_AT_WAIT_INPUT },                   /* after pressing 'RETURN' while game waits for other key to resume */
46         { 0x52946,      STOP_AT_WAIT_VBL },                     /* after dying, waiting for VBL to fade out palette */
47         { 0x5A456,      STOP_AT_CLEAR_SCREEN1 },                /* clear the screen (here we know the color 8, this is wy we cannot do it earlier) */
48         { 0x5A48E,      STOP_AT_CLEAR_SCREEN1 },
49         { 0x5A4BA,      STOP_AT_CLEAR_SCREEN1 },
50         { 0x5A672,      STOP_AT_CLEAR_SCREEN1 },
51         { 0x5A6B0,      STOP_AT_CLEAR_SCREEN2 },                /* special case where we use color index 15 when we are flying (no raster split for ground color) */
52         { 0x5A770,      STOP_AT_CLEAR_SCREEN3 },                /* special case where we are in universe and do not have any ground */
53         { 0x56E00,      STOP_AT_DRAW_GROUND },                  /* the ground is rendered. the color index is captured at CLEAR_SCREEN */
54         { 0x5A4AA,      STOP_AT_DRAW_GROUND },                  /* at this point there is ground rendered, because game uses raster split for ground color, but we do render opengl */
55         { 0x53FE2,      STOP_AT_INFO_OBJECT_MOVING },           /* get ID and position of next object */
56         { 0x53E42,      STOP_AT_INFO_OBJECT_FIX },              /* next object is FIX (taxi/bus/intercity) */
57         { 0x53E8E,      STOP_AT_INFO_OBJECT_FIX },
58         { 0x54330,      STOP_AT_TAG_IS_OBJECT_1 },              /* indicates that the next tag is an object */
59         { 0x54334,      STOP_AT_TAG_IS_OBJECT_0 },              /* indicates that the tag of object was rendered */
60         { 0x542B2,      STOP_AT_COORD_OBJECT },                 /* object coordinates are ready */
61         { 0x5431a,      STOP_AT_POLY_OBJECT_M3 },               /* object polygon is rendered */
62         { 0x54342,      STOP_AT_LINE_OBJECT },                  /* object line is rendered */
63         { 0x54042,      STOP_AT_COORD_BEACON },                 /* beacon's point coordinates are ready */
64         { 0x54088,      STOP_AT_POINT_BEACON },                 /* becon point is rendered */
65         { 0x54848,      STOP_AT_COORD_BUILDING_EXTERIOR },      /* building (house) coordinates are ready */
66         { 0x548a4,      STOP_AT_POLY_BUILDING_EXTERIOR },       /* building polygons are rendered */
67         { 0x5489C,      STOP_AT_LINE_BUILDING_EXTERIOR },       /* lines of building, like radio tower on icarus */
68         { 0x5B810,      STOP_AT_COORD_BUILDING_INTERIOR },      /* building coordinates for interrior */
69         { 0x5C01E,      STOP_AT_POLY_BUILDING_INTERIOR1 },      /* floor of building will be rendered */
70         { 0x5BFc4,      STOP_AT_POLY_BUILDING_INTERIOR2 },      /* ceiling of building will be rendered */
71         { 0x5BF5a,      STOP_AT_POLY_BUILDING_INTERIOR3 },      /* ceiling of window/door will be rendered */
72         { 0x5BEE6,      STOP_AT_POLY_BUILDING_INTERIOR4 },      /* floor of window will be rendered */
73         { 0x5C0E4,      STOP_AT_POLY_BUILDING_INTERIOR1to4 },   /* ceiling/floor of building is rendered */
74         { 0x5BDFA,      STOP_AT_POLY_BUILDING_INTERIOR5 },      /* part above window/door will be rendered */
75         { 0x5BD90,      STOP_AT_POLY_BUILDING_INTERIOR6 },      /* part below window will be rendered */
76         { 0x5BEC4,      STOP_AT_POLY_BUILDING_INTERIOR5to6 },   /* part below/above window/door of building is rendered */
77         { 0x5C172,      STOP_AT_WALL_BUILDING },                /* a wall (between floor and ceiling/window/door) is rendered) */
78         { 0x4FB08,      STOP_AT_COORD_COMET },                  /* comet's coordinates are ready */
79         { 0x4FB3C,      STOP_AT_MATRIX_COMET },                 /* what rotation matrix to use */
80         { 0x4FB5E,      STOP_AT_POLY_COMET },                   /* comet's horizontal polygon (without culling no need to render 0x4FB62) */
81         { 0x4FB66,      STOP_AT_POLY_COMET },                   /* comet's vertival polygon (without culling no need to render 0x4FB6A) */
82         { 0x5573E,      STOP_AT_COORD_LINE_ROADS },             /* road's line coordinates are ready */
83         { 0x55780,      STOP_AT_LINE_ROADS },                   /* road's and ground surface's polygon */
84         { 0x557A6,      STOP_AT_LINE_ROADS },
85         { 0x557BC,      STOP_AT_LINE_ROADS },
86         { 0x57370,      STOP_AT_LINE_ROADS_CENTER },            /* center line of roads */
87         { 0x5731C,      STOP_AT_COORD_POLY_ROADS },             /* road's and ground surface's coordinates are ready */
88         { 0x57376,      STOP_AT_POLY_ROADS },                   /* road's and ground surface's polygon */
89         { 0x54BF4,      STOP_AT_COORD_TAGS },                   /* coordinates for tags, like key's marking are ready */
90         { 0x54BAC,      STOP_AT_COORD_TAGS2 },                  /* coordinates for large tags are ready, like bill's face */
91         { 0x54C40,      STOP_AT_LINE_TAGS1 },                   /* tag's line is rendered (new color D0) */
92         { 0x54C3A,      STOP_AT_LINE_TAGS2 },                   /* tag's line is rendered (use last color) */
93         { 0x54C54,      STOP_AT_POLY_TAGS1 },                   /* tag's polygon is rendered (new color D0) */
94         { 0x54C30,      STOP_AT_POLY_TAGS2 },                   /* tag's polygon is rendered (use last color) */
95         { 0x53A1E,      STOP_AT_COORD_PLANET },                 /* planet's coordinates are ready (viewed from ground) */
96         { 0x53A44,      STOP_AT_MATRIX_PLANET },                /* what rotation matrix to use */
97         { 0x53712,      STOP_AT_COORD_PLANET },                 /* planet's coordinates are ready (viewed from universe) */
98         { 0x537A4,      STOP_AT_MATRIX_PLANET },                /* what rotation matrix to use */
99         { 0x53A9A,      STOP_AT_DRAW_PLANET },                  /* planet's sphere is rendered, D0 is color (viewed from ground) */
100         { 0x53960,      STOP_AT_DRAW_PLANET },                  /* planet's sphere is rendered, D0 is color (viewed from universe) */
101         { 0x4FB8C,      STOP_AT_DRAW_COMET },                   /* comet's sphere is rendered */
102         { 0x50524,      STOP_AT_DRAW_STARS_SPACE },             /* stars are rendered (viewed from universe) */
103         { 0x5046A,      STOP_AT_DRAW_STARS_GROUND },            /* stars are rendered (viewed from ground) */
104         { 0x50342,      STOP_AT_DRAW_STARS_FLYING },            /* stars are rendered (viewed from planet when flying) */
105         { 0x501CA,      STOP_AT_DRAW_STARS_FLYING2 },           /* same as above, but stars when upside down (above zenit) */
106         { 0x57290,      STOP_AT_COORD_ISLANDS },                /* island's coordinates are ready */
107         { 0x572EE,      STOP_AT_POLY_ISLANDS },                 /* island's polygon is rendered */
108         { 0x572E8,      STOP_AT_LINE_ISLANDS },
109         { 0x5214E,      STOP_AT_DRAW_SIGHTS },                  /* when sights are rendered */
110         { 0x4F748,      STOP_AT_POLY_UKN2 },
111         { 0x54362,      STOP_AT_EXPLOSION },                    /* explosion debris */
112         { 0x4CA18,      STOP_AT_EXPLOSION },
113         { 0x53A6C,      STOP_AT_PATCH_RENDER },                 /* patch away planet check (behind observer) */
114         { 0x537B0,      STOP_AT_PATCH_RENDER },                 /* patch away planet check (behind observer) */
115         { 0x45806,      STOP_AT_PATCH_RENDER },                 /* patch away planet rendering (would crash without check above) */
116         { 0x0,          STOP_AT_END },                          /* end */
117 };
118
119 extern const uint32_t mercenary3_hex[];
120 extern int mercenary3_hex_size;
121
122 void mercenary_load(void)
123 {
124         int i;
125
126         /* load game binary from constant to volatile memory */
127         for (i = 0; i < mercenary3_hex_size; i += 4) {
128                 m68k_write_memory_32(i, mercenary3_hex[i / 4]);
129         }
130 }
131
132 void mercenary_patch(void)
133 {
134         uint32_t address;
135
136         /* initial stack */
137         m68k_write_memory_32(0x00000, INITIAL_STACK);
138
139         /* reset vector */
140         m68k_write_memory_32(0x00004, RESET_VECTOR);
141
142         /* patch away the function call that is outside chip memory
143          * is this a copy protection????
144          */
145         m68k_write_memory_16(0x5a17c, 0x4e71); /* nop */
146         m68k_write_memory_16(0x5a17e, 0x4e71); /* nop */
147         m68k_write_memory_16(0x5a180, 0x4e71); /* nop */
148
149         /* remove function that checks what stars are rendered when flying above plante
150          * instead of just rendering the necessary parts, both parts are always rendered:
151          * 1. stars from horizont up to zenith
152          * 2. stars from zenith up to horizon (upside down)
153          * we need that, so opengl rendering can use wider FOV without missing stars.
154          * the game will actually have no problem with it, except that it requires more cpu cycles
155          */
156         for (address = 0x502AE; address < 0x502D4; address += 2)
157                 m68k_write_memory_16(address, 0x4e71); /* nop */
158
159 //m68k_write_memory_16(0x53A42, 0x2C20);
160
161 //m68k_write_memory_16(0x58388, 0x4E75); /* rts */
162 //m68k_write_memory_16(0x4FE3E, 0x4E75); /* rts */
163
164 //m68k_write_memory_16(0x53A6C, 0x6008); /* bra */
165 //m68k_write_memory_16(0x537B0, 0x6008); /* bra */
166 //m68k_write_memory_16(0x45806, 0x4E75); /* rts */
167
168 //m68k_write_memory_16(0x54342, 0x4e71); /* nop */
169 //m68k_write_memory_16(0x54344, 0x4e71); /* nop */
170 //m68k_write_memory_16(0x5059e, 0x3f0); /* nop */
171 #if 0
172 m68k_write_memory_16(0x4FB5E, 0x4e71); /* nop */
173 m68k_write_memory_16(0x4FB60, 0x4e71); /* nop */
174 m68k_write_memory_16(0x4FB62, 0x4e71); /* nop */
175 m68k_write_memory_16(0x4FB64, 0x4e71); /* nop */
176 m68k_write_memory_16(0x4FB66, 0x4e71); /* nop */
177 m68k_write_memory_16(0x4FB68, 0x4e71); /* nop */
178 m68k_write_memory_16(0x4FB6a, 0x4e71); /* nop */
179 m68k_write_memory_16(0x4FB6c, 0x4e71); /* nop */
180 #endif
181
182         /* remove wait for VBL */
183         m68k_write_memory_16(0x5a82C, 0x4e71); /* nop */
184
185         /* reduce loop that waits for disk stepper to move */
186         if (m68k_read_memory_32(0x562f8) != 0x000091b0) {
187                 print_error("expecting loop counter of 0x000091b0 here, please fix!\n");
188                 exit(0);
189         }
190         m68k_write_memory_32(0x562f8, 1);
191         /* reduce loop that waits for disk side change */
192         if (m68k_read_memory_32(0x55f5c) != 0x0000d020) {
193                 print_error("expecting loop counter of 0x0000d020 here, please fix!\n");
194                 exit(0);
195         }
196         m68k_write_memory_32(0x55f5c, 1);
197 }
198
199 /* skip certain parts when rendering improved graphics */
200 void mercenary_patch_render(void)
201 {
202         switch (REG_PC) {
203         case 0x53A6C: /* take that branch, so planets get rendered behind obersver */
204                 REG_PC += 10;
205                 break;
206         case 0x537B0: /* take that branch, so planets get rendered behind obersver */
207                 REG_PC += 10;
208                 break;
209         case 0x45806: /* just RTS to avoid crashing of rendering functions when planets are behind obersver */
210                 REG_PC -= 2;
211                 break;
212         }
213 }
214
215 uint32_t mercenary_palette_view(void)
216 {
217         return m68k_read_memory_32(0x0072b0);
218 }
219
220 uint32_t mercenary_palette_render(void)
221 {
222         return m68k_read_memory_32(0x0072b4);
223 }
224
225 uint32_t mercenary_palette_predefined(void)
226 {
227         return m68k_read_memory_32(0x0070a4);
228 }
229
230 uint32_t mercenary_palette_stars(void)
231 {
232         return DS_41+66;
233 }
234
235 void mercenary_get_orientation(double *roll, double *pitch, double *yaw)
236 {
237         int16_t r;
238
239         /* we could use 0x1e4*, but then "floating on the water" is not included */
240
241         /* get observer's tilt, pitch, yaw */
242         r = (int16_t)(m68k_read_memory_16(DS_0+0x1E26) & 0x3ff);
243         *roll = (double)r / 1024.0 * 2 * M_PI;
244         r = (int16_t)((m68k_read_memory_16(DS_0+0x1E28) + 0x201) & 0x3ff); /* add one extra to make view leveled to ground */
245         *pitch = -(double)r / 1024.0 * 2 * M_PI;
246         r = (int16_t)((m68k_read_memory_16(DS_0+0x1E2a) + 0x200) & 0x3ff);
247         *yaw = -(double)r / 1024.0 * 2 * M_PI;
248 }
249
250 void mercenary_get_orientation_raw(int16_t *pitch, uint16_t *yaw)
251 {
252         *pitch = m68k_read_memory_16(DS_0+0x1E28);
253         *yaw = m68k_read_memory_16(DS_0+0x1E2a);
254 }
255
256 void mercenary_get_orientation_planet(double *inclination, double *azimuth)
257 {
258         int16_t r;
259
260         /* get plant's inclination and rotation */
261         r = (int16_t)((m68k_read_memory_16(0x42C70)) & 0x3ff);
262         *inclination = (double)r / 1024.0 * 2 * M_PI;
263         r = (int16_t)((m68k_read_memory_16(0x42C6c)) & 0x3ff);
264         *azimuth = -(double)r / 1024.0 * 2 * M_PI;
265 }
266
267 void mercenary_get_location(int32_t *east, int32_t *height, int32_t *north)
268 {
269         *east = (int32_t)m68k_read_memory_32(DS_0+0x1E1A);
270         *height = (int32_t)m68k_read_memory_32(DS_0+0x1DBA);
271         *north = (int32_t)m68k_read_memory_32(DS_0+0x1E22);
272 }
273
274 void mercenary_get_object_info(int *id, int32_t *east, int32_t *height, int32_t *north)
275 {
276         *id = REG_A[0];
277         *east = (int32_t)m68k_read_memory_32(REG_A[0] + 22556);
278         *height = (int32_t)m68k_read_memory_32(REG_A[0] + 23580);
279         *north = (int32_t)m68k_read_memory_32(REG_A[0] + 24604);
280 }
281
282 void mercenary_coord_building_interior(int16_t *east, int32_t *height1, int32_t *height2, int32_t *height3, int32_t *height4, int16_t *north)
283 {
284         *east = (int16_t)m68k_read_memory_16(5698+REG_A[0]) - (int16_t)REG_A[2];
285         *north = (int16_t)m68k_read_memory_16(6298+REG_A[0]) - (int16_t)REG_A[3];
286         *height1 = -(int16_t)m68k_read_memory_16(DS_0+0x1D30);
287         *height2 = (int16_t)m68k_read_memory_16(DS_0+0x1EB2) - (int16_t)m68k_read_memory_16(DS_0+0x1D30);
288         *height3 = (int16_t)m68k_read_memory_16(DS_0+0x1EB4) - (int16_t)m68k_read_memory_16(DS_0+0x1D30);
289         *height4 = (int16_t)m68k_read_memory_16(DS_0+0x1EB6) - (int16_t)m68k_read_memory_16(DS_0+0x1D30);
290
291 }
292
293 int mercenary_street_color_index(void)
294 {
295         return (m68k_read_memory_16(DS_0+0x1f70) >> 5) & 0xf;
296 }
297
298 int mercenary_line_tags_index(void)
299 {
300         return (m68k_read_memory_16(DS_0+0x1f70) >> 5) & 0xf;
301 }
302
303 uint16_t mercenary_poly_tags_color(void)
304 {
305         return m68k_read_memory_16(DS_0+0x1e92);
306 }
307
308 int mercenary_background_index(void)
309 {
310         return m68k_read_memory_16(DS_0+0x1E76) >> 2;
311 }
312
313 uint32_t mercenary_planet_scale_index(void)
314 {
315         return 21584;
316 }
317
318 uint32_t mercenary_star_table(void)
319 {
320         return DS_84+0x6A;
321 }
322
323 const char *mercenary_name = "Mercenary III - The Dion Crisis";
324 const char *mercenary_gamesavesuffix = ".m3save";
325