+#endif
+
+#if 0
+ /* render dot where pose points to */
+ double delta = 0.20;
+ glEnable(GL_BLEND);
+ glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+ glBegin(GL_POLYGON);
+ glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 0.7);
+ glVertex3f(to_x - delta / 2, to_y + delta, to_z);
+ glVertex3f(to_x + delta / 2, to_y + delta, to_z);
+ glVertex3f(to_x + delta, to_y + delta / 2, to_z);
+ glVertex3f(to_x + delta, to_y - delta / 2, to_z);
+ glVertex3f(to_x + delta / 2, to_y - delta, to_z);
+ glVertex3f(to_x - delta / 2, to_y - delta, to_z);
+ glVertex3f(to_x - delta, to_y - delta / 2, to_z);
+ glVertex3f(to_x - delta, to_y + delta / 2, to_z);
+ glEnd();
+ glDisable(GL_BLEND);
+#endif
+
+#if 1
+ /* render a 'shot' */
+ double delta = 0.50;
+ glBegin(GL_LINES);
+ glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
+ glVertex3f(to_x - delta / 2, to_y + delta, to_z - delta / 2 + delta);
+ glVertex3f(to_x + delta / 2, to_y - delta, to_z + delta / 2 + delta);
+ glVertex3f(to_x + delta / 2, to_y + delta, to_z - delta / 2 + delta);
+ glVertex3f(to_x - delta / 2, to_y - delta, to_z + delta / 2 + delta);
+ glVertex3f(to_x - delta / 2, to_y + delta, to_z + delta / 2 + delta);
+ glVertex3f(to_x + delta / 2, to_y - delta, to_z - delta / 2 + delta);
+ glVertex3f(to_x + delta / 2, to_y + delta, to_z + delta / 2 + delta);
+ glVertex3f(to_x - delta / 2, to_y - delta, to_z - delta / 2 + delta);
+
+ glVertex3f(to_x - delta, to_y + delta / 2, to_z - delta / 2 + delta);
+ glVertex3f(to_x + delta, to_y - delta / 2, to_z + delta / 2 + delta);
+ glVertex3f(to_x - delta, to_y - delta / 2, to_z - delta / 2 + delta);
+ glVertex3f(to_x + delta, to_y + delta / 2, to_z + delta / 2 + delta);
+ glVertex3f(to_x - delta, to_y + delta / 2, to_z + delta / 2 + delta);
+ glVertex3f(to_x + delta, to_y - delta / 2, to_z - delta / 2 + delta);
+ glVertex3f(to_x - delta, to_y - delta / 2, to_z + delta / 2 + delta);
+ glVertex3f(to_x + delta, to_y + delta / 2, to_z - delta / 2 + delta);
+
+ glVertex3f(to_x - delta / 2, to_y + delta / 2, to_z + delta + delta);
+ glVertex3f(to_x + delta / 2, to_y - delta / 2, to_z - delta + delta);
+ glVertex3f(to_x + delta / 2, to_y + delta / 2, to_z + delta + delta);
+ glVertex3f(to_x - delta / 2, to_y - delta / 2, to_z - delta + delta);
+ glVertex3f(to_x - delta / 2, to_y - delta / 2, to_z + delta + delta);
+ glVertex3f(to_x + delta / 2, to_y + delta / 2, to_z - delta + delta);
+ glVertex3f(to_x + delta / 2, to_y - delta / 2, to_z + delta + delta);
+ glVertex3f(to_x - delta / 2, to_y + delta / 2, to_z - delta + delta);
+ glEnd();
+#endif